772b58cb

Meizu М6 будет легче, меньше и выгоднее М6 Note

В середине сентября организация Meizu объявила телефон М6 Note с 5,5-дюймовым Full HD-дисплеем и микропроцессором Qualcomm Snapdragon 625. Сегодня же в интернете возникли характеристики его «старшего брата» — Meizu М6. На «разведывательных» фото инструмент запечатлён с заброшенным дополнением CPU-Z, отображающим информацию о находящемся в нём «железе».



Аппаратную платформу Meizu М6 платформа устанавливает как MediaTek MT6750. Чипсет выполняется по 28-нм техпроцессу и имеет 8 ядер Cortex-A53, одна четверть которых действует на частотах до 1,5 ГГц, иная — на 1 ГГц. За обработку графики отвечает катализатор Mali-T860.

Объём поставленной в устройство материнской платы составляет 3 Гигабайт, интегрированный флеш-накопитель заключает 32 Гигабайт. Линия экрана Meizu М6 равна 5,2 дм при разрешении 1280 × 720 пунктов.

Предполагается, что отдельная стоимость грядущей новинки составит менее 1000 юаней, другими словами не превзойдет $150. Тогда главными соперниками Meizu М6 будут показанные не так давно Xiaomi Redmi Note 5A и Huawei Honor V9 Play.

IFA 2017: компьютеры Acer Свифт 5 и Spin 5 с голосовым ассистентом Cortana

Организация Acer приготовила к выставке IFA 2017 анонс переносных ПК Свифт 5 и Spin 5, применяющих аппаратную платформу Intel Kaby Lake Refresh и ОС Виндоус 10.



Модель Свифт 5 — это компьютер с 14-дюймовым дисплеем Full HD (1920 × 1080 пунктов) на сетке IPS. Экран сохраняет жидкокристаллическое регулирование. Объявленное время независимой работы на одной подзарядке аккумуляторной батареи достигает 8 часов; при этом весит устройство менее 1 г.

Spin 5 представляет из себя ноутбук-трансформер с жидкокристаллическим дисплеем, вертящимся на 360 C. Экран может иметь объем 13,3 либо 15,6 дм по ширине; разрешение в двух вариантах одинаково — Full HD. Младшая модификация может оборудоваться разрывной картой памяти Nvidiа GeForce GTX 1050.


Новинки несут на борту микропроцессор Core восьмого поколения. Например, клиенты сумеют выбирать между модификациями с четырёхъядерным чипсетом Core i5-8250U и Core i7-8550U. В 1-м случае нарицательная тактовая частота составляет 1,6 ГГц, частота в турбо-режиме — 3,4 ГГц. В третьем — 1,8 и 4,0 ГГц как следствие. Объём материнской платы — до 16 Гигабайт.


Миниатюрные ПК располагают твердотельным накопителем вместительностью до 512 Гигабайт, модулем беспроводной связи Wifi 802.11ac, веб-камерой HD. Новинки сохраняют работу с голосовым ассистентом Cortana.

Реализации Свифт 5 в РФ стартуют в начале декабря; стоимость — от 85 000 руб. Модель Spin 5 будет доступна в начале сентября по стоимости от 67 000 руб.

«Самсунг» продемонстрировала техпроцессы с общепризнанными мерками 11 hm и 7 hm EUV

Организация «Самсунг» Электроникс произвела пресс-релиз, в котором рассказала о окончании подготовки 2-ух техпроцессов: 11-нм техпроцесса 11LPP FinFET (Low Power Plus) и 7-нм техпроцесса 7LPP FinFET. Процесс с общепризнанными мерками 11 hm будет применять традиционные сканеры с шириной волны 193 hm, но процесс с общепризнанными мерками 7 hm в первый раз в промышленности использует сканеры с шириной волны 13,5 hm. Это распространение в последнем (жёстком) ультрафиолетовом спектре, применять которое можно лишь с технологией зеркал. Пустая оптика ест EUV-излучение и не подходит для сканеров следующего поколения.



 Первый торговый принтер ASML для EUV-литографии (NXE:3300B)

Первый торговый принтер ASML для EUV-литографии (NXE:3300B)

Такие сканеры в 2018 году широко начала производить одна единственная организация — голландская ASML. Стоимость любой установки не менее $110 млрд. Это приблизительно на тридцать процентов дешевле, чем стоимость 193-нм сканеров. В 2018 году ASML выпустит 14 EUV-сканеров, но в 2018 году 28 единиц. По всей видимости, большую часть агрегатов в 2018 году получила организация «Самсунг». Начало изготовления 7-нм продукции «Самсунг» гарантирует осуществить на протяжении 2-й половины 2018 года.

Организация получила большой опыт в применении EUV-сканеров, что даёт ей вероятность первой в промышленности начать глобальный выпуск чипов с применением проекции в последнем ультрафиолетовом спектре. С 2014 года на опытном EUV-оборудовании она обработала порядка 200 000 полупроводниковых пластинок. На сегодняшний день уровень исхода пригодной продукции с применением EUV-сканеров подступил к 80 %. Эти числа адекватны для изготовления массивов SRAM объёбог 256 Mbit (массив SRAM — это принятый в промышленности стандарт для испытательного изготовления). К началу глобального производства 7-нм продукции уровень брака гарантирует уменьшиться ещё мощнее.


Также организация продемонстрировала немного не менее дешевую замену техпроцессу 10LPP FinFET. В «Самсунг» дают себе отчёт, что 10-нм SoC — это бонусный сектор телефонов. Для телефонов эконом — класса в 1-й половине 2018 года организация начнёт применять процесс с общепризнанными мерками 11 hm (11LPP FinFET). Сравнивая с техпроцессом 14LPP FinFET 11-нм процесс снабдит падение площади кристаллов на 10 % (усовершенствование себестоимости, компактность) и повышение мощности на 15 % без увеличения употребления. Середнячки нарастят мышцы!

В следующие 3 года организация «Самсунг» Электроникс будет богата на реализованные на деле современные техпроцессы. Она будет производить решения с общепризнанными мерками 11 hm, 10 hm, 8 hm и 7 hm. Любой создатель найдёт процесс, который будет предпочтительнее отвечать условиям клиентов как по денежным средствам, так и по данным.

Свежее добавление к Europa Universalis IV отдадут правоверному миру

Шведская организация Paradox Interactive объявила еще одно крупное добавление к мировой знаменательной стратегии Europa Universalis IV. DLC под наименованием Cradle of Civilization выйдет до конца 2014 г в вариантах для Виндоус, Linux и macOS.

Добавление Cradle of Civilization посвящено правоверным народам, живущим в территориях от Нила до Инда. DLC привнесёт в игру ряд свежих перспектив. В их числе числятся иранская теократия, альянсы племён Армении и Месопотамии, внедрение свежих налогов каждые 20 лет для особенных призов, укрепление коммерческой политики, исламистские школы и квалифицированная армия, взыскательной частью которой у шиит будут мамлюки. Подчеркивается, что свежие возможности руководства и игры ещё чётче очертят расхождения между людьми, населяющими данный район.

Синхронно с Cradle of Civilization будет доступно большое бесплатное восстановление, которое добавит в Europa Universalis IV свежую карту и большое количество свежих людей.

Аккаунт на портале государственных услуг рекомендуется давать совместно с документом

Не исключено, что жители РФ при 1-м получении либо размене паспорта будут автоматом проходить процедуру регистрации в Единственной системе идентификации и аутентификации (ЕСИА).

Как рассказывает газета «Извещения», аналогичная инициатива обсуждалась на подкомиссии по электронным госуслугам государственной комиссии по справочным технологиям. Мысль состоит в том, что совместно с документом жителям будет случаться учётная запись в ЕСИА (если раньше она не была получена), что позволит работать с Целым интернет-порталом федеральных и городских услуг (ЕПГУ).

 Минкомсвязи

Минкомсвязи

По сведениям на конец августа 2017 года, в ЕСИА было оформлено 52,8 млрд жителей России. Новая инициатива, как ожидается, значительно повысит число жителей России, которые имеют доступ к интернет-порталу государственных услуг. Так, по сведениям МВД, раз в год в РФ регистрируется и выдаётся примерно около 7 млрд документов.

 Минкомсвязи

Минкомсвязи

Необходимо обозначить, что примерно в 2017 году на ЕПГУ раз в месяц фиксируется не менее 1,5 млрд свежих клиентов. В настоящее время на портале доступно не менее 350 государственных госуслуг в электронном виде. Наиболее распространенными услугами считаются проверка судейской и налоговой задолженностей, и штрафов Федеральной инспекции безопасности движения (ГИБДД), предзаказ выписки с персонального внешнего счёта в Пенсионном фонде РФ, запись транспортных средств, приобретение водительских прав, декорирование заграничные паспорта и выдача справок о присутствии либо неимении судимости.

При заказе государственных услуг на ЕПГУ и плате госпошлины работает снижающий показатель 0,7. За первые пол года 2017 года через ЕПГУ осуществлено не менее 8 млрд платежей на совместную сумму 8,4 млн руб.

Видео: встреча с плохим Хранителем в фрагменте геймплея The Evil Within 2

С 1 по 4 октября в Сиэтле проходит демонстрация PAX West, на которую организация Bethesda Softworks привезла демоверсию хоррора The Evil Within 2. В преддверии события издательство обнародовало фрагмент из прохождения демо, в котором главный герой Себастьян Кастелланос (Sebastian Castellanos) в первый раз встречается с чудовищем по имени Хранитель (Guardian).



«Дурной смеющийся» Хранитель, каким он назван в британском заголовке ролика, представляет из себя создание, которое состоит из кусочков тел. С данным чудовищем персонаж встречается во 2-й главе, когда направляется в технологию STEM на поиски информации о местоположении собственной дочери Лили (Brianna). Отрывок записан в beta-версии игры, потому не исключено, что к последнему релизу она будет смотреться ещё лучше.

До встречи с начальником перед Себастьяном появляется Стефано Валентини (Stefano Valentini) — знакомый игрокам безумный фотограф, чьи ужасающие установки будут встречаться всюду. Валентини нежданно ослепляет детектива вспышкой фотоаппарата. Позднее персонаж находит фото собственного пуганного лица — и сразу на него нападет Хранитель. Судя по всему, на данном раунде уничтожить его нельзя — Себастьян сбегает, одолевая препятствия, и прячется в циркулирующей шахте. Выбравшись из неё, он оказывается в комнате для проявки фотографий. Снова появившийся Валентини кидает в богатыря ножик, но Хранитель тем временем выбирается всё ближе.


В The Evil Within 2 Себастьяну снова придётся находить и правильно применять источники, и в том числе вылечивающие объекты, боеприпасы и объекты для крафтинга, и бороться с плохими созданиями и удирать от них. В продолжение придут очень многие знакомые детали предшественницы: к примеру, пристанище с медсестрой Татьяной и страшное сидение, которое позволяет совершенствовать возможности с помощью зелёного геля из мёртвых тел. Однако при этом The Evil Within 2 делает ещё огромную ставку на состояние: игрокам придётся намного чаще скрываться от противников и намного реже открывать свет. Также в ней будет больше открытых пространств и добровольных происшествий.

The Evil Within 2

3278302-tew2_3_1502987097.jpg

Смотреть все картинки (10)

3278303-tew2_4_1502987100.jpg

3278304-tew2_6_1502987102.jpg

3278305-tew2_11_1502987104.jpg

3278306-tew2_14_1502987106.jpg

3278308-tew2_23_1502987110.jpg

3278309-tew2_28_1502987113.jpg

3278311-tew2_31_1502987117.jpg

3278314-tew2_38_1502987122.jpg

3278315-tew2_39_1502987125.jpg

Смотреть все
картинки (10)

«Одна из эксклюзивных черт The Evil Within состоит в том, что вы всегда располагаетесь внутри чьего-то сознания, и вам нужно чувствовать посторонние волнения, — заметил создатель игры Синдзи Миками (Sinji Mikami) в своем интервью GameSpot в процессе QuakeCon 2017. — Всё смотрится правдиво, однако оно не истинное. Действительность — вообще весьма трудная теория в данной игре».

«Не то чтобы это было секретом, однако в игре будет больше одного антагониста, — заявил основной кинодраматург сиквела Трент Хаага (Trent Haaga), действовавший над комичным хоррором «Мертвячка» (Dead Girl) и триллером «Уничтожить за 68» (68 Kill). — Пока это всё, что у нас есть возможность сообщить. Мысль такая: как только вам покажется, что вы что-нибудь осознали, всё поменяется абсолютно непредвиденным стилем. Так мы будем сохранять энтузиазм игроков в компьютерные игры на протяжении всей игры».

The Evil Within 2 выйдет 13 ноября 2017 года в вариантах для PC, PlayStation 4 и Xbox One. Отечественным издателем игры выступит организация «СофтКлаб» (вид локализации пока не оглашен).


В Англии разрабатывают самоуправляемую электрическую автомашину для уборки территории и улиц

«Дочка» английского компании-производителя спорткаров Westfield Sportscars, занимающаяся подготовкой независимых технологий, сообщила о проектах сделать первую в Англии независимую электрическую автомашину для уборки территории.



Чтобы сделать свежий авто, организация, создавшая технологию независимого администрирования для шаттлов POD в аэропорту Хитроу, и которая участвует в экспериментальном плане GATEway, финансируемом Лабораторией автотранспортных исследовательских работ (Transport Research Laboratory, TRL), соединит старания с изготовителем автомашин для уборки улиц Johnston Sweepers и занимающейся подготовкой технологий механического зрения компанией Фьюжн Processing.

Генеральный директор Westfield Джулиан Тёрнер (Jule Turner) сообщил источнику The Engineer, что первоначально мишенью проекта считается разработка технологий, которые вполне могут быть применены для обнаружения и снятия чужих объектов и осколков со взлётно-посадочных полос аэропортов и близких к ангарам площадок, однако данная система также вполне может быть применена для увеличения действенности уборки улиц.

Вред от поражений, применяемых сторонними объектами в аэропортах, варьирующимися от автономных частей крепежного элемента до объектов груза, расценивается в аэрокосмической индустрии приблизительно в $4 млн ежегодно, но абсолютное большинство систем обнаружения мусора как и прежде сильно надеется на человека. Тернер сообщил, что применение независимых систем, оснащённых передовым жидкокристаллическим оснащением, позволит понизить возможность погрешностей человека и сделать лучше характеристики обнаружения чужих объектов.

Свежий робомобиль-уборщик соединит внутри себя технологии самоуправляемого шаттла Westfield POD с элементами уборочной системы компании Johnston Sweepers.

Тёрнер рассчитывает, что образец робомобиль-уборщик будет готов к началу 2018 года. Его проверки будут производиться на протяжении года в нескольких местах, и в том числе в Гринвичской корпорации, и аэропортах Хитроу и Бирмингема.

Интервью: Свен Винке о подготовке Divinity: Original Sin 2, отношении к моддерам и будущем студии

Корреспондент игрового сайта PC Gamer Джо Доннелли (Joe Donnelly) повстречался с основателем студии Larian Свеном Винке (Swen Vincke) чтобы выяснить, как идут дела у команды спустя 3 недели после исхода её заключительного большого проекта — рольный игры Divinity: Original Sin 2, — как он относится к модам и какие у студии проекты на будущее.



Как идут дела в студии?

«В настоящее время там негромко. Абсолютное большинство работников отдыхают после исхода 3-го большого патча. Мы начали работать над 4-м. Как люди начнут не спеша возвращаться к работе, мы перейдем к иным вещам».

Считаю, отпуск был справедливым.

«Ещё как. Они целиком согласились занятию, чтобы сделать игру так хорошо, как могли».

Когда мы повстречались на Gamescom, Вы представлялись достаточно смирным для кого-то, кто был на пороге производства игры. Были ли Вы такой же удобный внутри, как и с внешней стороны?

«[Смеется] Не. Я в общем-то не рассчитывал идти на Gamescom, однако затем произошло несколько вещей, которые принудили меня там быть. И я дотянул там два дня. Усилие было весьма крепким, и тогда мы были сконцентрированы на корректировании погрешностей. Принимая во внимание, как высока игра, мы старались заполучить по возможности больше игроков».

По SteamSpy, вы реализовали в регионе 700 млн. копий меньше чем за 3 недели.

« больше 700 миллионов».

Весьма хорошо.

«Да, всё могло быть куда хуже. Я имею в виду, в данный момент у нас были игроки начального доступа. Представьте, 748 миллионов реализованных копий в Steam, и добавьте сюда ещё тех, кто вложился в игру. Это значительно больше, чем я мог ждать».

До начала реализаций у вас должны были быть прогнозы. Где вы ждали быть до Рождения? Я так осознаю, вы затмили эти числа.

«Так и есть. Я полагался на 500 млн. [копий] до рождения, таким образом мы существенно проходим план, что прекрасно».

Но были ли какие-то прогнозы на первый год?

«Не-а. Я полагал, что, если мы сделаем 500 миллионов до Рождения, это будет прекрасно».

Был ли момент в процессе подготовки и испытания такой большой игры, когда вы поняли: «погодите-ка, это на самом деле круто и действует лучше, чем мы ждали»?

«Полагаю, любой создатель вам заявит это: в первую очередь, вы влюбляетесь в собственную игру. Однако потом ваши отношения продолжаются так долго, что вы начинаете смотреть на отрицательные нюансы. Стандартное дело, когда к моменту релиза единственное, что вы знаете, это что как раз с игрой всё еще не так.

Но затем кто-то напоминает вам, насколько много отличного в ней. Мы чересчур сосредоточиваемся на корректировании тех либо других погрешностей и вещей, расположением ресурсов, и это господствует в дискуссиях заключительные пол года. Однако затем приходит момент, когда вы играете и забываете об охоте на баги, и видите: действительно она весьма увлекательна. С Divinity: Original Sin 2 приблизительно так всё и было».

Если б вам понадобилось отметить одну точную вещь в ходе подготовки, что, по вашему мнению, было самое сложное в разработке Divinity: Original Sin 2?

«Удостовериться, что всё, что мы делаем с историями возникновения [протагонистов] (принимая во внимание, что можно играть как аватаром, так и спутником), записывается в основной сюжет. Мы можем были быть убежденными, что всё совместно смешивается, что все перестановки имеют резон для игрока. Это было весьма, весьма трудной целью. И нашей наибольшей амбицией.

Прошлую игру вполне оправдано осуждали за сюжет. Однако в некоторой степени это было потому, что катастрофически трудно рассказать историю, давая игроку волю — вероятность уничтожать любого персонажа, которого вы повстречаете. Сложно сделать так, чтобы после убийства важного персонажа, вы могли продлить сюжет».

Одним из наиболее глубочайших достижений игры считается множество оглашенных разговоров. Вы заявили на Gamescom, что это было итогом смещения даты исхода игры — поведайте детальнее про это.

«Да, за счет того, что дата исхода была отодвинута, мы применяли этот период для записи разговоров. Абсолютно логично, что люди планировали, чтобы всё было озвучено, невзирая на то, что ряд клиентов на форумах общества сообщали, что их не тревожит этот нюанс. Мы планировали всё вписать, однако озвучить было надо настолько много, что при первичной дате релиза сделать это далеко не представлялось вероятным.

Однако затем, когда мы отложили выход к концу лета, то осознали, что сейчас у нас есть шанс, если соблюдать условие, что мы могли бы отыскать кого-то, кто владел бы необходимым даром, чтобы сделать это для нас… И так как получилось. Процесс занял очень много сил, однако я на самом деле рад, что у нас получилось.

Поделюсь аппетитным куском информации: действительно голоса повторяются. Мы начали запись и с течением времени осознали, что то, как мы это делаем, не включится. Мы знали, что у нас не много времени, однако нам необходимо это одолеть. Работники стоят любой хвалы, которую они приобретают — они сделали на самом деле классную работу».

В течение кампании на Kickstarter и начального доступа у вас был достаточно открытый курс подготовки — игроки часто приобретали обратную зависимость. Первая Divinity была прекрасно воспринята, помогло ли это с ожиданиями? Стало легче либо напротив?

«Это отличный вопрос. То, что это прикладывает некоторое давление на вас, это в точности. Однако так как алмаз невозможно сделать без большого давления, не правда ли? Стало тяжелее, в связи с тем что объединение осознало, что ему необходимо. Если вы обещали игрокам сделать это, то весьма сложно поменять курс — даже если позднее вы узнаете, что то, что вы делаете, не действует. Мы 3 раза обменивали курс, однако, если поясняешь людям причину, абсолютное большинство осознает. Будут и те, кто не осмыслит, однако так обстоят дела.

Однако стало легче, просто потому, что видишь, что вы сделали не так. Вы демонстрируете свежую комплектацию либо сообщаете мысль и сразу приобретаете ответ. Такой обратной связи сложно добиться, пока у вас не будет большого играющего общества. И с ним же легче создавать статистику.

Серьезное меньшинство может орать о том, как слабо что-нибудь выполнено, однако при этом 95 % общества нравится то, что вы продемонстрировали, и вы полагаете: “ну, можно с полной уверенностью сообщить, что данная “фича” успешная, поскольку большинству игроков она приглянулась”. В случае если не делать всего этого, то это вопящее меньшинство возможно окажется внутри компании, к примеру, в качестве пары создателей, что может окончиться слабо — вы просто пойдёте в ошибочном направлении. Вот отчего я на самом деле предпочитаю модель начального доступа».

Я растратил часы на бастион “Удовлетворенность”. Но кто-то прошел всю игру за 38 секунд. Как это вообще вероятно?

«Ну, был баг, который мы, впрочем, поправили в последнем патче. Кроме этого, мы преднамеренно добавили несколько «срезок» туда специально для спидраннеров. Однако они открываются, лишь если игра была пройдена. Кроме того потому, что можно уничтожить всех в игре, мы всегда обязаны иметь резервные виды. Я полагаю, это интерцептор…»

[Осторожно: ниже незначительные спойлеры]

«…Согласен, я, так и быть, поведаю, а вам решать, применять это либо нет. Обязанность на вас. Под конец игры есть город, но в нем юноша, применяющий летальный дым, который вы находите в самом конце прохождения. Костяки имеют иммунитет к нему, о чём все прекрасно понимают, и это отличная вероятность уничтожить всех в данном городке. Если вы это сделаете, то всё еще можете завершить игру, просто пообщавшись с их фантомами. Это один из перечисленных выше резервных видов.

Имея создание в игре, которое проходит такие большие блокаторы, как летальный дым, можно пройти через целую гору «срезок», и в случае если вы знаете так именуемые резервные виды, то можете просто переходить от одного вида к другому, что в общем тот спидраннер [который прошел игру за 38 минут] и делал. Наш подход к внешнему виду даёт вам такую эластичность. Смотреть спидраны далеко не самая самая лучшая мысль, они спойлерят вам игру, однако временами просто прекрасно понимать, что есть такие возможности».

Вы спидранили собственную игру?

«Регулярно».

И можете пройти её за 40 секунд?

«Нет, совершенно в точности нет. Мы спидраним, поскольку проверяем работающие в игре пути. Однако 40 секунд? Не полагаю, что кто-то хотел этого. Мы не обеспокоены прохождением игр на скорость, но больше заинтересованы в традиционном рассказе».

Данный уровень участия выделяет энтузиазм общества. Перед интервью я исследовал игру на страничке Steam Workshop и обнаружил там не менее 600 модов [теперь их не менее 700]. Вам любопытно, что люди разработали?

«Мы звали несколько моддеров в кабинет в процессе подготовки, чтобы мы могли настроить аппарат моддинга совместно с ними. Это и в том числе ребята, выпустившие футбольный мод, и они спроектировали ряд не менее широких модов, которые пустили на релизе, поскольку у них были приборы для моддинга. Было на самом деле круто заметить, что им предоставлялась возможность сделать за одну неделю. Одной из вещей, которой мы в настоящее время занимаемся, это образование целой кучи обучающих видео. Возлагаем надежды, что из этого выйдет что-нибудь лихое.

Естественно, можно сделать большое количество вещей с движком, и у них имеется почти всё, что имели и мы, когда делали игру. Однако это требует сил. Ролевая аэромеханика не дает возможность делать всё очень быстро. Мне весьма интересно посмотреть, что они такого придумают».

Имеется ли что-то, что вы не сумели сделать в стандартной игре, и украдкой предполагаете, что сумеют моддеры?

«Я на самом деле рассчитываю только на то, что мы увидим возникновение свежих происшествий. Кто-то сделал гулкий свод — это был один из юношей, которые приезжали в студию. Его можно пройти за 40 секунд. Рассчитываю, что мы увидим всё больше и больше происшествий, которые можно пройти в кооперативе. Это бы меня поразило. Однако, опять таки, там есть очень много довольно лихих вещей».

Нравится ли вам смотреть на смеющихся стримеров, составляющих оравы посетителей?

«Разумеется. Есть канал под ником CohhCarnage, являющийся одним из наиболее распространенных людей на Twitch. Он проходит всю игру на протяжении 1213 суток либо около того, сидя по 8 часов в день. Изумительно лицезреть, как они [стримеры] разбираются, что предпринять, о чем они рассказывают в чате, который видят все на дисплее. Что ещё круто на Twitch, так это то, что посетители могут помочь стримеру денежными средствами, если любопытно смотреть, как тот играет».

Вы затрагивали работу над патчем, однако что Larian размышляет делать в длительной возможности?

«Мы работаем над определенными вещами, однако огласим про это лишь тогда, когда будем способны. Таким образом насчет этого можете не беспокоиться».

Под конец: еще рано это обсуждать, однако означает ли удачливость номера 2, что на очереди Divinity: Original Sin 3, 4 либо 5?

«[Смеется] У нас есть несколько рассчитанных сюрпризов. Однако теперь мы занимаемся поправками, потом будем работать в тиши определенное время, чтобы набраться, но затем… да, я катастрофически убежден, что будет по меньшей мере 1 большой подарок».

Свен Винке считается основателем студии Larian, выпустившей Divine Divinity, Beyond Divinity, Divinity 2: Ego Draconis, Divinity 2: Flames of Vengeance, Divinity: Dragon Commander и Divinity: Original Sin.

Каркас Regnum RG4 представлен в четырёх версиях

Организация SilentiumPC объявила компьютерный каркас Regnum RG4, нацеленный на установку исходных плат типоразмера ATX, Micro-ATX и Mini-ITX.



Новинка есть в четырёх версиях выполнения: целиком чёрном с «глухими» побочными стенами, чёрном с огромным визирным окном, черном с «глухими» стенами и черном со визирным окном. В заключительных 2-ух вариантах внутреннее место сделано в чёрном оттенке.

Учтены 2 5,25-дюймовых отсека. Внутри есть место для 2-ух 3,5-дюймовых накопителей и ещё четырёх механизмов сохранения данных типоразмера 2,5 дм. Предельное число карт расширения — 7.

Подчеркивается, что внешняя система взвешена так что, чтобы улучшить перемещение потоков воздуха. В каркасе можно разместить до 5-и 120-миллиметровых пропеллеров, причём 3 из них входят в оборудование первоначально.


Протяженность разрывных графических адаптеров может добиваться 380 миллиметров. Предельная высота процессорного охладителя — 159 миллиметров. На панели с разъёмами размещены гнёзда для наушников и громкоговорителя, и 2 порта USB 3.0. Размеры новинки — 496 × 450 × 205 миллиметров.

ASRock X299 OC Формула: то, что оверклокер прописал

ASRock продолжает партнерство с басней оверклокерского цеха Ником Ши (Nick Shih), который участвует в разработке и испытании исходных плат серии OC Формула. В этот раз изготовитель выкроил внимание базе LGA2066, выпустив модель X299 OC Формула за подписью Ника.



От имеющихся матплат новинка различается присутствием всего четырёх автоматов для материнской платы (подходящее число для необычных экспериментов со Skylake-X) и особых клавиш и тумблеров для упрощения ускорения тех либо других элементов системы в условиях негативных температур.

Главных разъёмов питания 4: ATX, EPS12V, ATX12V и 6-контактный PCI-E Power. Заключительный понадобится на пример установки нескольких производительных графических адаптеров. При 5-и слотах PCI Экспресс 3.0 x16 выполнена помощь графических связок Nvidiа 4-Way SLI и AMD 4-Way CrossFire. Тем не менее, необходимо отметить, что для одновременной работы четырёх видеоускорителей нужен микропроцессор Intel Core i9 с 44 чертами PCI-E 3.0.

Разъём CPU запитан от 13 фаз. Транзисторы VRM студятся 2-мя радиаторами из сделанного из алюминия сплава, соединёнными термической трубкой. Оплата сохраняет до 64 Гигабайт материнской платы DDR4-2133/…/4600, включение 6 SATA-накопителей и 2-ух М.2 SSD. Располагающийся на PCB шлюз USB 3.1 выполнен на автономном контроллере (ASMedia ASM3142), что позволит сохранять итоги бенчмарков на флеш-накопитель даже в условиях неработоспособности других портов USB, сопряженных с чипом X299, что часто бывает при опытах с некрепким азотом.


Помимо остального, на матплате ASRock X299 OC Формула распаяны индикатор POST-кодов, внешние разъёмы USB 3.0 и USB 2.0, 8-канальный аудиокодек Realtek ALC1220 и усилитель для наушников TI NE5532 (заключительные 2 — в составе подсистемы Purity Sound 4). Сетевые возможности показаны контроллерами Gigabit Ethernet — Intel I219-V и Intel I211-AT. На задней панели исходной платы располагаются 2 порта USB 2.0, смешанный PS/2, клавиши BIOS Flashback и Clear CMOS, 4 порта USB 3.0, пара RJ-45, отдельные USB 3.1 видов A и C, 5 гнёзд Mini-Jack и зрительный С/PDIF.

С ценой новинки в ASRock пока не определились. Модель предыдущего поколения, X99 OC Формула для микропроцессоров LGA2011-3, расценивается в супермаркетах Восточной Европы в сумму от &евро;339,50.