За 14 лет собственного существования калифорнийская мастерская Obsidian Entertainment сделала больше дюжины программ, и в том числе Neverwinter Nights 2, Alpha Protocol, Fallout: New Vegas, South Park: The Stick of Truth, Pillars of Eternity и Tyranny. Но ещё больше её игр так и не добрались до релиза. Среди них были ролевые игры по Warhammer 40,000 и «Звёздным войнам» и высокомерный эксклюзив Xbox One с рейдами на млн человек. Также, эта самая мастерская была в состоянии сделать новую Prey, работу над которой в конечном итоге возложили Arkane. Об этих и прочих планах создатели сообщили в своем интервью Eurogamer.
«Майкрософт рекомендовала нам такую классическую мысль: представьте, что играете в The Witcher с другом, — так начал представлять неудавшийся эксклюзив Xbox One акционер и гендиректор Obsidian Entertainment Фергюс Уркхарт (Feargus Urquhart). — В определённые факторы в расстоянии возникает и сразу прячется большое создание. Его видят все играющие. Они все преследуют это чудище, и равномерно происходящее переходит в большой поход. Сражение с чудовищем вписывается в “скопление”, потом видео редактируется каким-то “интеллектуальным” автоматическим инвентарем, и все игроки приобретают эксклюзивные, персонализированные видеоролики о своём участии в бою».
Изображенная теория игры под наименованием Stormlands (рабочее имя — North Carolina), дозволявшей бороться совместно миллионам клиентов, смотрится невразумительной и на техническом уровне труднореализуемой. Майкрософт планировала получить обалденную игру и выпустить её в 1 день с Xbox One. И более того, организация рассчитывала серьёзно вложиться в формирование данной умной собственности и теперь раздумывала о продолжении. «Это был самый крупный договор из всех, которые мы подписывали», — сознался Уркхарт. Логично, что из данной затеи ничего не получилось.
Obsidian начала работать над Stormlands ещё в 2006 году, но в 2011-м продемонстрировала издателю так называемый «питч» (демонстрацию концепции) под наименованием Defiance. Но эти наработки не впечатлили Майкрософт, потому создатели переделали игру и поменяли наименование. Stormlands представляла собой ролевую игру с вариантом от 3-го лица и весьма активными схватками, мероприятия которой происходили во всем мире штормов, предназначающихся источником магии. Снимки экрана из демо для PC на движке Dungeon Siege III, раньше никогда в жизни не публиковавшиеся, можно заметить в данной статье.
Со слов Уркхарта, Stormlands не прошла по вине обоих сторон: амбиции Майкрософт были чересчур высоки, но Obsidian не достало опыта работы над абонентскими играми. Также, тогда Unreal Engine 4 на Xbox One ещё не было, потому создатели применяли свой двигатель, который оставалось доводить на ходу. В начале марта 2012 года представитель Майкрософт позвонил Уркхарту и рассказал, что игра аннулирована.
После этого Obsidian начала формировать свежие «питчи» и активно предоставлять их различным издателям. За лето 2012 года они накидали двадцать услуг возможным партнёрам, и в том числе концепции игры по «Лиге верности» для Warner Bros. и 2-ух игр по Might & Magic для Ubisoft. На базе Stormlands создатели сделали ещё не менее неясную Fallen, которую продемонстрировали Ubisoft, 2K Games и прочим фирмам. Тем не менее, ей также никто не интересовался, и бригада продолжила проводить эксперимент. В конечном итоге она трансформировалась в пристрастную ролевую игру Tyranny, которую прошлой весной произвела Paradox Interactive.
В тот же день, в 2012-м, Obsidian начала работать над Prey 2. Огромное внимание создатели выкроили образованию различных видов пришельцев: они все были похожи на людей, однако различались нуждами и взглядами на мир. Также, творцы планировали добавить в игру паркур, авиаракетный рюкзак и абордажный крюк, чтобы отработать геймплей в отвесной плоскости и сделать «реальный шутер в трёх измерениях». Встретившая эстафету Arkane, как нам известно, отказалась от полётов по локациям (и в том числе чтобы не терять очень много ресурсов на воспроизведение значений в тончайших подробностях). Со слов создателей из Obsidian, новая Prey в конечном итоге вышла абсолютно не такой, какой её представляли в студии.
Игра по Warhammer 40,000 первоначально была осуждена на крах, так как обладавшая лицензией THQ продвигалась к банкротству. Все-таки, затея была любознательной: в базу вошло протока Inquisitor 2001 года, посвящённое Инквизитору и его приспешникам, принявшими карт-бланш на ликвидирование зла во всем мире. В ней игроки должны были странствовать по различным планеткам.
Ролевая игра по «Звёздным войнам» носила название Star Wars: Dark Times и была образована на одноимённой серии комиксов Dark Horse. Её мероприятия происходили между 3-им и четвёртым моментами киносаги. Мастерская представляет данную RPG как Star Wars: Knights of the Old Republic 3 во всем мире Dark Times. Тем не менее, возможности выйти на свет у неё невелики: в настоящее время права на франшизу принадлежат Electronic Arts, которая едва ли обратится за поддержкой к посторонней студии.
Ещё одна неудавшаяся игра — RPG про Белоснежку и 7 гномов для Buena Виста, подразделения Disney. Создатели рассчитывали поведать неясную предысторию героев сказки и позволить игрокам выбрать пол главного героя (играть можно было за короля либо принцессу). В странствие санкционировалось получить 2-ух гномов, волшебные силы которых можно было смешивать для решения задач и головоломок (к примеру, голубой домовой служил ключом к голубым дверям). Но Disney не расценил игру: организация планировала «весьма, весьма неясную» интерпретацию сказки, в которой гномы освободились от гнёта шахтёров-гигантов и были разметаны по миру, но персонаж (либо героиня) должны были отыскать их, обозленных и ожесточившихся.
Невзирая на сложную историю, Obsidian достигла огромного результата и продолжает расти. В настоящее время в ней действует больше 175 человек. Мастерская работает над Pillars of Eternity II: Deadfire, свежим добавлением к Tyranny и загадочной игрой, которую вскоре рекламирует. Также, создатели не исключают возможности сделать ещё какой-либо проект. Во вчерашнем интервью VG247 Уркхарт сообщил, что более всего мастерская хотела сделать Alpha Protocol 2, применив весь скопленный опыт.