772b58cb

Интервью: Свен Винке о подготовке Divinity: Original Sin 2, отношении к моддерам и будущем студии

Корреспондент игрового сайта PC Gamer Джо Доннелли (Joe Donnelly) повстречался с основателем студии Larian Свеном Винке (Swen Vincke) чтобы выяснить, как идут дела у команды спустя 3 недели после исхода её заключительного большого проекта — рольный игры Divinity: Original Sin 2, — как он относится к модам и какие у студии проекты на будущее.



Как идут дела в студии?

«В настоящее время там негромко. Абсолютное большинство работников отдыхают после исхода 3-го большого патча. Мы начали работать над 4-м. Как люди начнут не спеша возвращаться к работе, мы перейдем к иным вещам».

Считаю, отпуск был справедливым.

«Ещё как. Они целиком согласились занятию, чтобы сделать игру так хорошо, как могли».

Когда мы повстречались на Gamescom, Вы представлялись достаточно смирным для кого-то, кто был на пороге производства игры. Были ли Вы такой же удобный внутри, как и с внешней стороны?

«[Смеется] Не. Я в общем-то не рассчитывал идти на Gamescom, однако затем произошло несколько вещей, которые принудили меня там быть. И я дотянул там два дня. Усилие было весьма крепким, и тогда мы были сконцентрированы на корректировании погрешностей. Принимая во внимание, как высока игра, мы старались заполучить по возможности больше игроков».

По SteamSpy, вы реализовали в регионе 700 млн. копий меньше чем за 3 недели.

« больше 700 миллионов».

Весьма хорошо.

«Да, всё могло быть куда хуже. Я имею в виду, в данный момент у нас были игроки начального доступа. Представьте, 748 миллионов реализованных копий в Steam, и добавьте сюда ещё тех, кто вложился в игру. Это значительно больше, чем я мог ждать».

До начала реализаций у вас должны были быть прогнозы. Где вы ждали быть до Рождения? Я так осознаю, вы затмили эти числа.

«Так и есть. Я полагался на 500 млн. [копий] до рождения, таким образом мы существенно проходим план, что прекрасно».

Но были ли какие-то прогнозы на первый год?

«Не-а. Я полагал, что, если мы сделаем 500 миллионов до Рождения, это будет прекрасно».

Был ли момент в процессе подготовки и испытания такой большой игры, когда вы поняли: «погодите-ка, это на самом деле круто и действует лучше, чем мы ждали»?

«Полагаю, любой создатель вам заявит это: в первую очередь, вы влюбляетесь в собственную игру. Однако потом ваши отношения продолжаются так долго, что вы начинаете смотреть на отрицательные нюансы. Стандартное дело, когда к моменту релиза единственное, что вы знаете, это что как раз с игрой всё еще не так.

Но затем кто-то напоминает вам, насколько много отличного в ней. Мы чересчур сосредоточиваемся на корректировании тех либо других погрешностей и вещей, расположением ресурсов, и это господствует в дискуссиях заключительные пол года. Однако затем приходит момент, когда вы играете и забываете об охоте на баги, и видите: действительно она весьма увлекательна. С Divinity: Original Sin 2 приблизительно так всё и было».

Если б вам понадобилось отметить одну точную вещь в ходе подготовки, что, по вашему мнению, было самое сложное в разработке Divinity: Original Sin 2?

«Удостовериться, что всё, что мы делаем с историями возникновения [протагонистов] (принимая во внимание, что можно играть как аватаром, так и спутником), записывается в основной сюжет. Мы можем были быть убежденными, что всё совместно смешивается, что все перестановки имеют резон для игрока. Это было весьма, весьма трудной целью. И нашей наибольшей амбицией.

Прошлую игру вполне оправдано осуждали за сюжет. Однако в некоторой степени это было потому, что катастрофически трудно рассказать историю, давая игроку волю — вероятность уничтожать любого персонажа, которого вы повстречаете. Сложно сделать так, чтобы после убийства важного персонажа, вы могли продлить сюжет».

Одним из наиболее глубочайших достижений игры считается множество оглашенных разговоров. Вы заявили на Gamescom, что это было итогом смещения даты исхода игры — поведайте детальнее про это.

«Да, за счет того, что дата исхода была отодвинута, мы применяли этот период для записи разговоров. Абсолютно логично, что люди планировали, чтобы всё было озвучено, невзирая на то, что ряд клиентов на форумах общества сообщали, что их не тревожит этот нюанс. Мы планировали всё вписать, однако озвучить было надо настолько много, что при первичной дате релиза сделать это далеко не представлялось вероятным.

Однако затем, когда мы отложили выход к концу лета, то осознали, что сейчас у нас есть шанс, если соблюдать условие, что мы могли бы отыскать кого-то, кто владел бы необходимым даром, чтобы сделать это для нас… И так как получилось. Процесс занял очень много сил, однако я на самом деле рад, что у нас получилось.

Поделюсь аппетитным куском информации: действительно голоса повторяются. Мы начали запись и с течением времени осознали, что то, как мы это делаем, не включится. Мы знали, что у нас не много времени, однако нам необходимо это одолеть. Работники стоят любой хвалы, которую они приобретают — они сделали на самом деле классную работу».

В течение кампании на Kickstarter и начального доступа у вас был достаточно открытый курс подготовки — игроки часто приобретали обратную зависимость. Первая Divinity была прекрасно воспринята, помогло ли это с ожиданиями? Стало легче либо напротив?

«Это отличный вопрос. То, что это прикладывает некоторое давление на вас, это в точности. Однако так как алмаз невозможно сделать без большого давления, не правда ли? Стало тяжелее, в связи с тем что объединение осознало, что ему необходимо. Если вы обещали игрокам сделать это, то весьма сложно поменять курс — даже если позднее вы узнаете, что то, что вы делаете, не действует. Мы 3 раза обменивали курс, однако, если поясняешь людям причину, абсолютное большинство осознает. Будут и те, кто не осмыслит, однако так обстоят дела.

Однако стало легче, просто потому, что видишь, что вы сделали не так. Вы демонстрируете свежую комплектацию либо сообщаете мысль и сразу приобретаете ответ. Такой обратной связи сложно добиться, пока у вас не будет большого играющего общества. И с ним же легче создавать статистику.

Серьезное меньшинство может орать о том, как слабо что-нибудь выполнено, однако при этом 95 % общества нравится то, что вы продемонстрировали, и вы полагаете: “ну, можно с полной уверенностью сообщить, что данная “фича” успешная, поскольку большинству игроков она приглянулась”. В случае если не делать всего этого, то это вопящее меньшинство возможно окажется внутри компании, к примеру, в качестве пары создателей, что может окончиться слабо — вы просто пойдёте в ошибочном направлении. Вот отчего я на самом деле предпочитаю модель начального доступа».

Я растратил часы на бастион “Удовлетворенность”. Но кто-то прошел всю игру за 38 секунд. Как это вообще вероятно?

«Ну, был баг, который мы, впрочем, поправили в последнем патче. Кроме этого, мы преднамеренно добавили несколько «срезок» туда специально для спидраннеров. Однако они открываются, лишь если игра была пройдена. Кроме того потому, что можно уничтожить всех в игре, мы всегда обязаны иметь резервные виды. Я полагаю, это интерцептор…»

[Осторожно: ниже незначительные спойлеры]

«…Согласен, я, так и быть, поведаю, а вам решать, применять это либо нет. Обязанность на вас. Под конец игры есть город, но в нем юноша, применяющий летальный дым, который вы находите в самом конце прохождения. Костяки имеют иммунитет к нему, о чём все прекрасно понимают, и это отличная вероятность уничтожить всех в данном городке. Если вы это сделаете, то всё еще можете завершить игру, просто пообщавшись с их фантомами. Это один из перечисленных выше резервных видов.

Имея создание в игре, которое проходит такие большие блокаторы, как летальный дым, можно пройти через целую гору «срезок», и в случае если вы знаете так именуемые резервные виды, то можете просто переходить от одного вида к другому, что в общем тот спидраннер [который прошел игру за 38 минут] и делал. Наш подход к внешнему виду даёт вам такую эластичность. Смотреть спидраны далеко не самая самая лучшая мысль, они спойлерят вам игру, однако временами просто прекрасно понимать, что есть такие возможности».

Вы спидранили собственную игру?

«Регулярно».

И можете пройти её за 40 секунд?

«Нет, совершенно в точности нет. Мы спидраним, поскольку проверяем работающие в игре пути. Однако 40 секунд? Не полагаю, что кто-то хотел этого. Мы не обеспокоены прохождением игр на скорость, но больше заинтересованы в традиционном рассказе».

Данный уровень участия выделяет энтузиазм общества. Перед интервью я исследовал игру на страничке Steam Workshop и обнаружил там не менее 600 модов [теперь их не менее 700]. Вам любопытно, что люди разработали?

«Мы звали несколько моддеров в кабинет в процессе подготовки, чтобы мы могли настроить аппарат моддинга совместно с ними. Это и в том числе ребята, выпустившие футбольный мод, и они спроектировали ряд не менее широких модов, которые пустили на релизе, поскольку у них были приборы для моддинга. Было на самом деле круто заметить, что им предоставлялась возможность сделать за одну неделю. Одной из вещей, которой мы в настоящее время занимаемся, это образование целой кучи обучающих видео. Возлагаем надежды, что из этого выйдет что-нибудь лихое.

Естественно, можно сделать большое количество вещей с движком, и у них имеется почти всё, что имели и мы, когда делали игру. Однако это требует сил. Ролевая аэромеханика не дает возможность делать всё очень быстро. Мне весьма интересно посмотреть, что они такого придумают».

Имеется ли что-то, что вы не сумели сделать в стандартной игре, и украдкой предполагаете, что сумеют моддеры?

«Я на самом деле рассчитываю только на то, что мы увидим возникновение свежих происшествий. Кто-то сделал гулкий свод — это был один из юношей, которые приезжали в студию. Его можно пройти за 40 секунд. Рассчитываю, что мы увидим всё больше и больше происшествий, которые можно пройти в кооперативе. Это бы меня поразило. Однако, опять таки, там есть очень много довольно лихих вещей».

Нравится ли вам смотреть на смеющихся стримеров, составляющих оравы посетителей?

«Разумеется. Есть канал под ником CohhCarnage, являющийся одним из наиболее распространенных людей на Twitch. Он проходит всю игру на протяжении 1213 суток либо около того, сидя по 8 часов в день. Изумительно лицезреть, как они [стримеры] разбираются, что предпринять, о чем они рассказывают в чате, который видят все на дисплее. Что ещё круто на Twitch, так это то, что посетители могут помочь стримеру денежными средствами, если любопытно смотреть, как тот играет».

Вы затрагивали работу над патчем, однако что Larian размышляет делать в длительной возможности?

«Мы работаем над определенными вещами, однако огласим про это лишь тогда, когда будем способны. Таким образом насчет этого можете не беспокоиться».

Под конец: еще рано это обсуждать, однако означает ли удачливость номера 2, что на очереди Divinity: Original Sin 3, 4 либо 5?

«[Смеется] У нас есть несколько рассчитанных сюрпризов. Однако теперь мы занимаемся поправками, потом будем работать в тиши определенное время, чтобы набраться, но затем… да, я катастрофически убежден, что будет по меньшей мере 1 большой подарок».

Свен Винке считается основателем студии Larian, выпустившей Divine Divinity, Beyond Divinity, Divinity 2: Ego Draconis, Divinity 2: Flames of Vengeance, Divinity: Dragon Commander и Divinity: Original Sin.

Вы можете оставить комментарий, или ссылку на Ваш сайт.

Оставить комментарий