772b58cb

Современная система разговоров и Pip-Boy с сюрпризами: какой могла быть Fallout 3

Ролевую игру Fallout 3 могла сделать White Isle Studios, если б права на линейку не купила Bethesda Softworks. Об аннуляцийённом плане создателей уникальной дилогии, имевшем кодовое наименование Van Buren, почитатели понимают много. Ещё больше информации удалось достать корреспонденту Eurogamer Крису Брэтту (Chris Bratt), побеседовавшему с основными дизайнерами неудавшейся игры Крисом Авеллоном (Chris Avellone) и Джошем Сойером (Josh Sawyer).



Над планом, представленным в честь восьмого главы США, White Isle Studios работала в самом начале 00-х. 8 января 2003 года обладавшая студией Interplay Entertainment, обретавшаяся в тросёлом денежном расположении, сократила всех работников и остановила подготовку Baldur’с Gate III: The White Hound, Baldur’с Gate: Dark Alliance III и Van Buren. Тогда Van Buren от релиза отсоединял приблизительно год.

Тогда Авеллон, завершивший работу над Fallout 2 и Planescape: Torment, работал над Icewind Dale и добавлениями Icewind Dale: Heart of Winter и Icewind Dale: Heart of Winter — Trials of the Luremaster, и Icewind Dale II и Baldur’с Gate: Dark Alliance II. Никто не думал, что нагруженный проектами геймдизайнер делает образец ещё одной большой игры. Interplay не владела источниками, нужными для образования новой Fallout, однако в определённый момент дала зелёный свет на подготовку.

 Пол Авеллон демонстрирует одну из папок с наработками Van Buren

Пол Авеллон демонстрирует одну из папок с элементами Van Buren

Изначально Авеллон работал в одиночку, и чтобы упростить себе цель, сделал на базе собственных наработок настольную версию Fallout 3 и позвал работников студии сыграть в неё. «В настольной версии были воспроизведены почти все характеристики Van Buren, — сообщил он. — Для любого района мира я сообщил автономный модуль, любой из которых включал доскональную информацию о зрительном образе, и картинки героев и главных локаций. В конечном итоге любой сектор настольной игры преобразовался в дизайн-документ с изображением мира».

 Страницы из дизайн-документа Van Buren, сформированные на настольной игре

Страницы из дизайн-документа Van Buren, сформированные на настольной игре

Первая теория Van Buren была нежданно трудной. По плану Авеллона, во всем мире должны были синхронно действовать 2 партии героев — одна под руководством протагониста, иная возглавляемые антагонистом. Чем больше игроков принимало участие в настольной игре, тем многообразнее было их действие, следовательно, геймдизайнеру нужно было принимать во внимание расхождения в образах прохождения, работая над квестами и локациями. Впрочем Fallout применяет классовую ролевую технологию, Авеллон увидел, что игроки, по огромному счёту, применяют один из трёх раскладов: спортивный, осторожный либо сформированный на красноречии. Заключительному создатель выкроил особенное внимание.

«В Van Buren мы рассчитывали добавить одну интерактивную механику, — продолжил он. — Представьте: вы тем больше узнаёте о персонаже, чем продолжительнее с ним говорите. Потом у вас возникают функции, которые позволяют оказывать влияние на этого NPC. К примеру, можно без особенного опаски рассердить его, понимая из предыдущего диалога, чего от него ожидать в негодующем пребывании. Это познание было бы вашим плюсом. Вы могли бы стимулировать тех, с кем говорите, и приобретать определённый итог».

Другой образ прохождения был вдохновлён романом «Снаряд Люцифера» (Lucifer’с Hammer) 1977 года. Игрок мог получить доступ к академическим познаниям, сохранённым задолго до апокалипсиса, и применять их, как ему захочется. Авеллон даже сделал внешний вид большой локации Научно-исследовательский центр Боулдера (Boulder Science Dome), работники которого опустили себя в криосон до того, как были низвергнуты бомбы. Первым из них мог проснуться превосходный учёный В. Преспер (Viktor Presper) — тот антагонист, который возглавил бы вторую партию. В начальном виде сценария Преспер наблюдал за действиями игрока в течение всей игры, но в конце исходя из принятых клиентом решений мог или убить весь мир, или не делать этого, до того как пробудить собственных коллег.

Главный герой Van Buren был известен как Заключённый (The Prisoner). Игра начиналась с побега из тюрьмы в юго-западной части Америки. На раунде образования персонажа можно было показать, правильно ли осуждён персонаж и за какое правонарушение (к примеру, угон браминов, применение читов либо людоедство), что сказалось бы на исходных данных. Также, клиент мог выбрать расу: человек, гуль либо супермутант (данную вероятность создатели планировали добавить и в Fallout: New Vegas, однако раздумали). Для любой из рас предполагалось сделать эксклюзивные квесты, возможности и ограничения.

Авеллон также планировал переработать карманный персональный компьютер Pip-Boy так что, чтобы игрок сумел приобретать информацию с аналогичных механизмов, которые имели иные убежавшие заключённые. Другими словами, клиенты могли бы разбирать посторонние журналы заданий и устанавливать, чем занимаются и какие задачи преследуют многие другие герои. Персональный компьютер также предполагалось сделать ассистентом во всевозможных картинах. «Предположим, если вы были в пылающем здании, Pip-Boy осведомил бы вас о местоположении пожарных выходов и спринклерных оросителей», — сообщил Авеллон. Pip-Boy мог поражать собственными сокрытыми полномочиями в течение всей игры. «Внешний вид Pip-Boy увеличивался бы по мере изучения мира, — заметил геймдизайнер. — Мы планировали, чтобы карманный персональный компьютер был таким подземельем, которое вы исследовали бы всю игру».

Ещё до отмены Van Buren Авеллон оставил White Isle Studios и стал одним из учредителей Obsidian Entertainment. Обязанность ведущего дизайнера игры занял Сойер, также руководивший подготовку Baldur’с Gate III: The White Hound. Он получил за базу собственной грядущей работы настольную игру Авеллона. Тогда в управлении команды был замечен свежий трёхмерный двигатель Sonny, использовавшийся в 3-ей Baldur’с Gate.

Переход от 2D к 3D был значительной вехой в истории Fallout. Со слов Сойера, создатели весьма серьёзно отнеслись к задаче сделать «ту Fallout» в трёхмерном виде. В некоторой степени похожесть предполагалось добиться благодаря определенным элементам старых элементов: к примеру, когда игрок заходил в сооружение, закачки нового значения не происходило — вместо этого крыша оказывалась бесцветной. Также создатели намеревались затруднить технологию брони, позволив игрокам обмундировать различные её части, которые во всех подробностях показывались бы в самой игре.

В том, что Fallout 3 так значительно отошла от истоков серии, Сойер обвиняет коммерческих партнёканал. С их стороны звучали предложения отказаться от поэтапной боевой системы в пользу системы в живую, как в Диабло. «Я был разочарован, — сознался Сойер. — Я хотел сделать поэтапную игру и всё ещё этого хочу. Потому тогда я рекомендовал осуществить технологию схваток как в Fallout Tactics: Brotherhood of Стил, где можно выбирать между поэтапной технологией и технологией в живую. Вспоминаю, что очень сильно пытался как положено отработать поэтапный элемент».

Также, в те дни коммерческие сети просили создателей дополнять в собственные игры кооперативный мультиплеер. Сойеру это представлялось пустой растратой времени, так как, по его исследованиям, абсолютное большинство игроков в компьютерные игры оперативно утрачивали энтузиазм к общему прохождению игр на движке Infinity Engine.

Определенные мысли Van Buren перешли в Fallout: New Vegas, над которой Авеллон работал в роли ведущего сценариста и режиссёра DLC, но Сойер — начальника по подготовке. Мероприятия обоих игр случаются на Северо-востоке США, но очень многие локации были взяты из настольной игры Авеллона. Так, создатели взяли плотину Гувера (The Hoover Dam), организацию «Взвод Цезаря» (Caesar’с Legion) и персонажа Подгоревшего (Burned Man), но экспериментальные центры Большой Горы (The Big Mountain) из Old World Blues сформированы на Научно-исследовательском центре Боулдера. Из наработок Van Buren были взяты сторонние квесты с безумием теней (Nightkins) и Элайджа (Nathan), антагонист Dead Money.

Вы можете оставить комментарий, или ссылку на Ваш сайт.

Оставить комментарий