Работники «цифровой мастерской» Eurogamer добрались до поэтапной стратегии Mario + Rabbids Kingdom Battle и были очень приятно удивлены не только лишь привлекательностью игрового процесса, юмора и иллюстрации в игре, но также и её технологическим исполнением. Проект для портативно-стационарной приставки Nintendo Switch применяет двигатель Snowdrop от Massive Entertainment, который также использовался в Tom Clancy’с The Division. Это достаточно нежданно, однако Ubisoft говорит, что двигатель формировался в целях подходящего применения ресурсов, а не просто вывода вдохновляющей иллюстрации.
Композиция Switch и Snowdrop на самом деле оказалась удачной, невзирая на то, что в данной игре применяется мультяшный образ и абсолютно другой игровой процесс сравнивая с The Division. Двигатель показал эластичность и масштабируемость на уровне Unreal Engine либо Unity — на нём на самом деле можно формировать игры всевозможных видов. К слову, кроме Mario + Rabbids, такая же система служит прототипом приготовляющейся к выходу игры South Park: The Fractured but Whole. Ubisoft сделала прекрасную работу, прекрасно поймав стилистику серий игр про Марио и добавив результаты вроде небольшой глубины резкости и воплотив высококачественную анимацию: в конечном итоге игроки приобрели один из наиболее графически интересных программ на Switch.
Однако трудно сказать, что создатели не пошли на компромиссы: в мобильном режиме игра осуществляется в разрешении 1600 × 900, но в переносном разрешение вообще падает до 1066 × 600. К великой радости, это несколько возмещается полноэкранным сглаживанием, что далеко не всегда встречается в планах самой Nintendo. К примеру, Mario Kart 8 Deluxe осуществляется в хорошем разрешении и различается чёткой иллюстрацией, однако неимение полноэкранного сглаживания существенно омрачает эффект. В Mario + Rabbids картина помягче, однако края субъектов при этом глаже, но применение результата боке только повышает понимание. В особенности это правильно в переносном режиме, где трудно увидеть, что игра осуществляется в разрешении ниже обычного 720p.
Мощность игры также утешает. Разумеется, заметить вывод с частотой 60 сотрудников/с было бы замечательно, в особенности с учётом присутствия побочных перемещений камеры, однако, в любом случае, создатели достигли надежных 30 сотрудников/с. Местами, в особенности в процессе приближения камеры к полю поединка, частота незначительно «проседает», однако речь не идёт об экшене, таким образом это далеко не оказывает влияние на игровой процесс, впрочем и несколько омрачает ощущение.
Ещё одним технологическим преимуществом игры считаются мгновенные и редкие закачки. Это значительный элемент, так как любой игровой мир большой и дает возможность бесшовно перекидываться между экспериментальным режимом и баталиями. Когда происходит закачка, она улучшается дорогим мультипликационным перерывом, не формируя чувства оборванного игрового процесса.
Игра вышла интересной, невзирая на долгий момент подготовки: изначально теория была предложена Сигеру Миямото (Shigeru Miyamoto) в 2014 году, и ему приглянулась идея сделать игру о Марио в новом жанре, который сама Nintendo никогда в жизни не старалась осуществить. Вероятно, игра изначально формировалась для Wii U, однако едва ли мы сейчас увидим такую версию.