772b58cb

Не баг, но фича: как творцы Соник 3D и Mickey Mania перехитрили Sega, чтобы пройти сертификацию

Чтобы выпустить игру на приставки, создателям нужно пройти процедуру проверки качества, и в отдельных случаях она драпируется на долгое время. Найдя какие-нибудь технологические неприятности, платформодержатель даёт установки создателям и пускает процесс сертификации по новой — и так до того времени, пока баги не будут устранены. Иногда разработчики идут на советы, чтобы избежать излишней работы. Так поступил создатель студии Traveller’с Tales Джон Бёртон (John Burton), в 90-х замаскировавший под «пасхалки» баги в нескольких платформерах для Sega Mega Drive (Дженесис).



О тёменьших секретах из прошлого Бёртон сообщил в видеоклипе на своём YouTube-канале. Согласно его заявлению, в те дни отдел соблюдения стандартов Sega применял 1 весьма немилый создателям метод обнаружения багов: игру бросали заброшенной на пару дней, и в случае если она «улетала», её возвращали разработчикам на доводку. В результате этого операция сертификации могла продолжаться недельками. Обычно изображения неприятностей от Sega были «страшно странными», и создателям оставалось самим предполагать о основаниях критичной ошибки.

Сначала Бёртон старался решать эти неприятности по-честному. Для платформера Mickey Mania: The Timeless Adventures of Mickey Mouse 1994 года он принял решение сделать некоторые известия обо всех оплошностях, которые лишь сумел допустить. Так что, в случае зависания либо обнаружения бага в процессе проверки качества через меню настройки можно было бы выяснить, в чём заключается неприятность. Однако перед отправкой Mickey Mania на сертификацию Бёртона озарило, что можно поступить коварнее: сменить известия об оплошностях на известия о пребывании «тайного временно?го разлома», после которого игра случайно посылала бы клиента на другой уровень. Пройти проверку качества при подобном раскладке не составило бы труда.


Это представляется поразительным, однако Бёртону удалось перехитрить тестировщиков Sega. Предательский приём так приглянулся геймдизайнеру, что он принял решение применять его и в следующем платформере студии — Toy Story 1995 года. Лишь на данный раз он скрывал «вылеты» под мини-игру, позволяющую накопить особые очки состояния здоровья. В платформере Соник 3D Blast (Соник 3D: Flickies’ Island) 1996 года создатель сделал так, чтобы вместо известий об оплошностях вводился дисплей выбора значения.

Все эти козни выдали, причём долгое время про это не предполагали даже сами игроки. Интересно, что определенные изощрённые «пасхалки» завлекли их внимание только не так давно. 3 года назад один из клиентов нашел, что если стукнуть вставной в консоль картридж Соник 3D Blast, в игре будет этот дисплей выбора значения. Впрочем клиенты посчитали это за «суперпасхалку», всё куда прозаичнее: со слов Бёртона, при поражении картриджа система выдаёт незнакомую оплошность и перенаправляет клиента на дисплей выбора значения, впрочем о такой вероятности создатель даже не думал.

Disney была весьма довольна продажами Toy Story, принявшей довольно большие оценки прессы, а Соник 3D Blast и Mickey Mania корреспонденты осудили. Все-таки, Traveller’с Tales возобновляла работать и достигла результата. Последнее столетие она занимается проектами по лицензии Lego: за этот период времени она сделала больше 15 подобных игр, принадлежащих к сериям Lego Harry Potter, Lego Star Wars, Lego Batman и прочим. Её новая игра — Lego Worlds — вышла на PC, PlayStation 4 и Xbox One в начале марта 2017 года, но месяц назад добралась до Nintendo Switch.

Вы можете оставить комментарий, или ссылку на Ваш сайт.

Оставить комментарий