772b58cb

Как создать блог бесплатно?

Создание блога является простым и доступным способом выразить свои идеи, поделиться информацией и общаться со своей аудиторией. И хорошая новость в том, что создать блог бесплатно — это вполне реально. В данном тексте я расскажу вам о нескольких способах, которые помогут вам создать свой собственный бесплатный блог.

1. Веб-платформы для блогов. Существует множество веб-платформ, которые предоставляют услуги бесплатной публикации блогов. Такие платформы, как WordPress.com, Blogger и Wix, предоставляют возможность создавать и размещать свои статьи, обрабатывать изображения и настраивать дизайн блога. Просто зарегистрируйтесь, выберите шаблон и начинайте писать!

2. Социальные сети и микроблоги. Вы можете использовать такие платформы, как Facebook, Instagram и Twitter, чтобы публиковать свои записи и привлекать новых читателей. Это прекрасный способ начать блогирование, особенно если вам нравится краткость и хотите писать короткие посты.

3. Подключение к существующим блогам. Если вы не хотите создавать собственный блог с нуля, вы можете вступить в своеобразное партнерство с уже существующим блогером или блогом. Вам нужно будет предложить свои услуги в качестве гостевого автора, чтобы ваши статьи были опубликованы на их платформе. Это поможет вам получить аудиторию и опыт, не ведя свой собственный блог.

4. Использование бесплатных доменных и хостинговых услуг. Если вы хотите иметь больше контроля над своим блогом, вы можете зарегистрировать бесплатный домен и выбрать бесплатный хостинг, такие, как 000webhost или InfinityFree. Это дает вам возможность самостоятельно управлять своим блогом и полностью владеть им.

В заключение, создание блога бесплатно — это реально и доступно каждому. Выберите подходящую для вас платформу или способ, начните писать, делитесь своими идеями и наслаждайтесь процессом блогирования. Удачи в вашем творческом путешествии!

Obsidian о Fallout: New Vegas: «Это была бы иная игра, будь она огромной редкостью PC»

Fallout: New Vegas могла бы быть совершенно другой игрой, если б создателям не понадобилось производить её на консолях. Про это сообщил дизайнер внутриигрового мира Скотт Эвертс (Scott Everts) в беседе с PCGamesN.

«Первоначально у нас было очень много намерений сравнительно мира New Vegas, — начал он. — Были зоны для сохранения жидкости, были фермы, была локализация, где находились строения правительства. Всё было распланировано сразу, мы не ставили субъекты наугад».

Однако в конечном итоге разработчикам понадобилось вывести из последней версии большое количество частей, в связи с тем что вынести игру на приставки предыдущего поколения по-другому было нельзя. Пустыня Мохаве, например, смотрелась по-другому — в ней было «больше автономных зон», но вокруг неё была построена большая стенка.

Неприятности с оптимизацией также могли быть не так видны, если б Obsidian занималась только модификацией для PC. «Недочётов, касающихся мощности, было бы не много. Мне всегда представлялось, что ощущения от игры значительно находятся в зависимости от того, как прекрасно она оптимизирована. Потому мы активно занимались поправками», — добавил Эвертс.

Огромную часть объёма транзакций Ethereum контролирует одна система

Разбирая транзакции криптовалюты Ethereum (ETH, эфир), эксперты cyber•Fund нашли одну особенность, которой приняли решение поделиться с клиентами. Как выяснилось, 68 % всех транзакций Ethereum контролируются одной технологией.



Кластеризация всех адресов со времени образования Ethereum до 15.09.2017 года обнаружила класс адресов, которые можно символически представить кратковременными. Это адреса, на которые средства поступают и уходят на протяжении длинного интервала времени — менее 1 дня, затем они больше не применяются. Кратковременные адреса составили 46 % всех серьезных адресов и обработали 65 % от совместной стоимости транзакций на протяжении анализируемого времени.

В итоге теста транзакций эксперты киберфонда сделали вывод, что 10,7 % транзакций, стоимость которых составляет 68,5 % совместной стоимости транзакций Ethereum, контролируются одной технологией. Они представили данную технологию миксером, в связи с тем что в ней происходит в каком-то смысле смешивание адресов.

Похоже, что система в первый раз прошла проверку в 2016 году и начала активно применяться в 2017-м. Также был выполнен вывод, что система применяет определённые совокупности адресов.

Из полного количества 6 282 858 адресов, участвующих во всех транзакциях, совершённых на блокчейне Ethereum, со времени образования до 15 октября 2017 года, направляют внимание следующие комплекты адресов:

На эти адреса нужно 67,5 % всех представленных криптомонет, что составляет всего 8,5 % от полного количества транзакций на Ethereum на протяжении анализируемого времени.

 Изменение части участия миксера в транзакциях Ethereum со временем

Изменение части участия миксера в транзакциях Ethereum со временем

Появляется мнение, что эти адреса сопряжены между собой, в связи с тем что во время проведения транзакций одна команда адресов сменяет другую. Они активизируются поочерёдно, что принуждает допустить существование определённой системы, которая управляет данными действиями. Эти адреса составляют базу модели. Ученые также установили кратковременные и регулярные адреса, которые охватывают ядро миксера и сопряжены с ним.

В конечном итоге ученые провели ряд догадок, касающихся задачи образования данной системы:

  • Это оборона, предлагаемая заказчикам криптобиржами: все средства заказчиков смешиваются, потому источники средств не в состоянии быть отслежены, но те, кто имеет «аккуратные» денежные средства, не в состоянии быть безосновательно обвинены в какой-нибудь нелегальной работы.
  • Сделан механизм для обороны граждан США, которые планируют избежать наблюдения со стороны стабилизирующих органов.
  • Это механизм, применяемый большой личной биржей для хранения конфиденциальности собственных заказчиков (данная биржа может работать с фиатными денежными средствами).
  • Это механизм, применяемый для безопасной передачи криптовалютных активов между криптобиржами.
  • Это модель отмывки уголовных капиталов при помощи ETH.

Нужно отметить, что миксеры есть для всех криптовалют, однако такой большой замечен в первый раз.

Больше вестей из мира криптовалют и технологий блокчейн — на канале Cryptonews в Telegram.

Отечественные операторы утрачивают энтузиазм к формированию сетей 2G/GSM

Государственная работа по надзору в области связи, справочных технологий и групповых коммуникаций (Роскомнадзор) опубликовала данные по росту числа стандартных станций мобильной связи разных стереотипов в РФ в 2016 году.

Экспертами подвластной Роскомнадзору радиочастотной службы установлено падение повышения числа работающих радиоэлектронных средств (РЭС) стереотипа 2G/GSM у главных операторов. Так, с начала 2017 года динамика повышения числа станций сотовой связи 2-го поколения составила не выше 7 % у большинства операторов. Самый большой итог установлен у «МегаФона», дальше идут «ВымпелКом», МТС и Tele2.

В секторе сетей 3-го поколения занимает первое место Tele2: инструктор повысил число стандартных станций на 24,7 %. Потом идёт «Билайн» с итогом 10,8 %. Дальше следуют «ВымпелКом» и МТС с 7,5 % и 5,6 % как следствие.

Также отмечается оперативное повышение числа РЭС стереотипа 4G/LTE и следующих его версий с начала 2016 года. Сейчас более всего станций LTE у «МегаФона» — примерно 59,4 млн. На 2-ом месте располагается МТС с 42,4 млн. станций. Итог «ВымпелКома» — 23,6 млн. РЭС стереотипа 4G/LTE. У Tele2 около 19 млн. станций. Так что, в настоящее время в России насчитывается примерно 144 млн. стандартных станций LTE.

Хонда Урбан EV: особенный концепт электрокара в ретро-стиле

Организация Хонда в процессе Интернационального автомобильного салона во Франкфурте (IAA) продемонстрировала очень особенный классический авто с целиком электроприводом.

Новинка будет называться Урбан EV. На самом деле, это некоторая примесь прошлого, настоящего и грядущего. Авто сделан в ретро-стиле, однако при этом несёт внутри себя ведущие технологии.

Концепт сделан на новой базе. Незначительная автомашина заключает четырех человек. Чтобы сделать предельно уютные критерии, ведущий ряд кресел обтянут естественной серой материей, но спинки, подголовники и локотники декорированы современной древесной отделкой. Ремни для заднего ряда установлены в центре, чтобы не вредить пассажирам выходить из зала.

Тень для автолюбителя концепта Урбан EV усовершенствована благодаря узким ведущим стойкам и большому фронтальному стеклу, который обхватывает всю переднюю часть авто.


Во передней части находится большой вытянутый экран. Данный дисплей отражает главную информацию о машине, и в том числе уровень заряда. Экраны на дверях осуществляют функцию зеркал и показывают картинки, приобретенные при помощи цифровых камер.

Учтена ведущая система автоматической помощи, которая действует как индивидуальный ассистент, предвидящий любое стремление автолюбителя. Обосновываясь на прошлых действиях обладателя, он может делать свежие решения и советовать поступить определённым стилем.

Технологические характеристики концепта не открываются. Подчеркивается только, что он на 100 миллиметров короче Джаз supermini.

Предполагается, что торговый авто на основе Урбан EV будет в 2019 году.

Toshiba в скором времени выпустит жёсткий диск вместительностью 14 Тбайт

Компания Toshiba, по информации сетевых источников, скоро рекламирует свежий жёсткий диск большой ёмкости.


Докладывается, что накопитель сумеет заключать 14 Тбайт информации. О количестве пластинок и виде применённого внешнего вида ничего не пишется. Однако профессионалы считают, что будет задействован эталон SATA.

Известно, что жеёсткий диск будет сделан по «гелиевой» технологии. Её сущность состоит в наполнении воздухонепроницаемой зоны гелием, владеющим в 7 раз большей насыщенностью сравнивая с воздухом. Из-за этого существенно понижается беспорядочность, вызванная вращением пластинок, понижается потребление и понижается температура внутри накопителя.

Анонс нового жёсткого диска предполагается до конца 2016 года. Информации об приблизительной стоимости устройства в настоящее время, пока, нет.


Не так давно Toshiba обнародовала экономический отчёт о работе во 2-м квартале 2016 года. Прибыль компании составила 50,3 млн йен (457,8 млрд долларов США), снизившись на 37 % сравнительно подобного времени минувшего года. Операционная прибыль подпрыгнула в 6 раз до 96,7 млн йен ($880 млрд) благодаря повышению полупроводниковых заработков вчетверо.

В первый раз опубликован отчёт о подготовке радиостанции первого спутника Земли

Концерн «Отечественные галактические системы» (РКС), входящий в госкорпорацию Роскосмос, в первый раз приоткрыл для общественности отчёт о подготовке бортовой радиостанции первого синтетического спутника Земли — русского устройства «Спутник-1».

Как мы докладывали, точно 60 лет тому назад — 4 ноября 1957 года — стартовала мировая эпоха населения земли. Как раз в сей день был осуществлён удачный старт устройства «Спутник-1». Он представлял собой шар размером 58 см и весом 83,6 кг, оснащённый 4-мя штырьковыми тарелками для передачи сигналов работающих от батареек передатчиков. Блок электропитания состоял из трёх аккумуляторов, нацеленных на постоянную работу передатчика на протяжении 2-ух месяцев.

Как раз радиоцентр стала целевой перегрузкой для спутника. Электроприбор Д-200, сделанный в НИИ-885 (сегодня — РКС), в первый раз в истории сообщил на Землю сигнал из вселенной.

Радиоцентр состояла из 2-ух радиопередатчиков и коммутирующего устройства. Их совместная масса составляла около 7 г. Разработка радиостанции велась в НИИ-885 в начале января–марте 1957 года. В марте-апреле 1957 года закончились проектирование и выпуск рабочих чертежей.

Отчёт об образовании бортовой радиостанции первого синтетического спутника Земли (ИСЗ) был произведен в НИИ-885 в 1958 году. Но тогда эти элементы были засекречены. И вот сейчас с этой работой может познакомиться любой желающий.

«Как говорят элементы отчёта, аппаратура радиостанции первого ИСЗ была спроектирована в короткие сроки на хорошем квалифицированном уровне. Управляющим проекта по подготовке радиостанции был Михаил Иванович Борисенко, занимавший тогда в НИИ-885 обязанность руководителя отделения. В 2017 году подчеркивается столетие со дня его рождения», — рассказывает РКС.

Ethernet: рубежи формирования и прогнозы» />



Изготовители Android-смартфонов ринулись к установке таких Face ID систем

До исхода Айфон X очень многие изготовители Android-смартфонов были сконцентрированы на установке сканеров оттисков пальцев под экранное окно. Сейчас биометрические предпочтения соперников Эпл передвинулись в сторону узнавания лиц, рассказывает известный специалист KGI Мин-Чи Куо (Ming-Chi Kuo).


По его данным, изготовители мобильных телефонов на ОС Андроид повысили как минимум в три раза число обращаемых техническим партнёрам запросов на применение 3D-камер, таких той, которая используется в системе Эпл Face ID в Айфон X. Благодаря подобным новаторским технологиям компании собираются повысить маржу от реализаций устройств, заметил специалист.

 эпл.com

эпл.com

«3D-идентификация дает возможность не только лишь узнавать лица для безопасности в дополнениях, но также и, что главнее, формировать смешные пантомимные выражения чувств, подобно Эпл Animoji, и это считается главным условием в формировании пополненной действительности. Потому мы убеждены, что вендоры способны терять огромные средства на аналогичные детали», — сообщил Мин-Чи Куо в записке заказчикам KGI.

 chicagotribune.com

chicagotribune.com

Сейчас системы 3D-распознавания лиц могут предложить несколько организаций, в числе которых — Qualcomm, Himax, Orbbec и Mantis Vision. Наиболее современной в их числе считается общее решение Qualcomm и Himax, подчеркивает AppleInsider.

Тест: способно ли Xbox One X на самом деле совершать Quantum Break в 4K?

Quantum Break от студии Remedy в версии для Xbox One X была анонсирована на Gamescom 2017, в тот же день определенные корреспонденты смогли коротко познакомиться с нею. Рост разрешения показывался большим, но мощность — не хуже. Сейчас работники «цифровой корпорации» Eurogamer смоли не менее отчетливо познакомиться с X-версией и поделились определенными заключениями.


В первую очередь (никого, кто знаком с Quantum Break, это далеко не изумит), проект не действует в полновесном разрешении 3840 × 2160, впрочем прирост и очень значительный сравнивая с стандартной модификацией для Xbox One. Напоминаем: консольная модификация боевика осуществлялась в разрешении 720p, которое при помощи технологии временно?й перестройки и результатов постобработки из нескольких сотрудников 720p менялось в картину 1080p. Благодаря полноэкранному сглаживанию конечный итог обнаруживался достаточно аккуратным, однако всё же несколько нечетким. Такой же способ используется и на ПК — его можно выключить, однако тогда условия к оборудованию серьёзно увеличиваются.

 4K-режим Xbox One X

4K-режим Xbox One X

На Xbox One X стандартное разрешение выросло в четыре раза, до 2560 × 1440 пунктов, а потом картина аналогичным способом перестройки масштабируется до 4K. Чёткость, разумеется, трудно назвать оптимальной, однако для Quantum Break с её мультипликационным стилем это далеко не критично. Вдобавок к этому к резкому увеличению разрешения, который сам значительно повышает игру, в игре применяется улучшенная фильтрация структур. Возможно, это обосновано высоким уровнем анизотропной фильтрации и разрешением, таким образом в итоге структуры смотрятся намного более чёткими.

 Порядок 1080p на Xbox One X

Порядок 1080p на Xbox One X

И в прочем Quantum Break сохраняет собственные мощные стороны в качестве высокодетализированных модификаций героев, сильной реализации объёочень много и мирового освещения, и прекрасных результатов постобработки. Вдобавок к этому создатели повысили качество освещения, в определенных местах затруднили геометрию сцен и отделались от «мультипликационного» гула поверху иллюстрации.

 Стандартная модификация, Xbox One

Стандартная модификация, Xbox One

Однако всё это, пока, воздействует на мощности: уникальная Quantum Break разбиралась при 30 кадрах/с и применяла технологию адаптационной отвесной синхронизации, в связи с чем в тросёлых моментах, когда частота могла «тонуть», отслеживались разрывы сотрудников. К великой радости, в уникальной игре такие ситуации были сравнительно необычными, что не скажешь о сборке для Xbox One X. Тут в процессе ибоёв частота часто спускается ниже 30 сотрудников/с. Снижение небольшое — всего несколько сотрудников, — таким образом есть вера, что до исхода игры создатели улучшают данную версию, и разрывы иллюстрации будут отслеживаться намного реже.

Однако даже если неприятность с мощностью решена не будет, есть другой вариант выполнения игры на Xbox One X: полновесное разрешение 1920 × 1080 без любой временно?й перестройки. Иначе говоря, разрешение понижено в два раза сравнивая со стандартным 1440p (и повышено в 2,25 раза сравнивая с модификацией для стандартной Xbox One), и вдобавок к этому GPU не загружен циклами перестройки. Пока, частота как и прежде зафиксирована на 30 кадрах/с, но в то же время она располагается на регулярном уровне.